这种做法无疑埋下了隐患 。制作带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,可不仅数量跟不上,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,我们实在没法再加快节奏了。永远有做不完的工作 。不得不休了五个月的病假。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,”格伦达尔补充道 ,
“对我们来说,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。开发团队也因为过度透支付出了代价。状态愉悦的团队 ,玩家数量也随之大幅流失 。推进剧情 、也谈不上什么成长,测试 、”格伦达尔补充道,Embark也从不讳言 ,而不是一味赶工上线、我绝不建议任何人经历这种事。正是他们 。“但与此同时 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。探索地图的速度 ,我也跟别人说过同样的话。占去了团队太多时间 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、已经让我们看到了这种思路的成效。大量的维护和清理工作 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,“整个团队的状态都非常差。太难受了,我们可以真正地做迭代优化 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。“我可以说件自己的亲身经历。远远超过了Embark更新内容的速度,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,”
格伦达尔还强调,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,我们根本挤不出时间。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,那时候我还在EA,但说实话,
“今年头四个月我们取得的成果,完成度更高 。还有各类杂务。格伦达尔解释道,这种恶性循环才终于停下。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,而休息充足、“团队当时已经疲惫到了极点,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“保护员工是重中之重,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。往往才能打造出更好的作品 。败也热度”的典型案例 。说到底这只是个游戏 ,修复、”
负面影响不只体现在游戏品质上,流程就是开发、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我们也能有时间打磨细节 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。待办事项多到根本没法妥善规划。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,真到了过劳的地步 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,说实话 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、最初打造出《Arc Raiders》的,“种种迹象都表明 ,”
遗憾的是,”玩家通关活动 、Embark工作室高估了自身的工作产能 。所有人都这么跟我说过 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我之前就过劳过 。诚然,整个过程毫无乐趣,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,感觉糟透了 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,毕竟 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,玩家那边也怨声载道,”他说,不停地发版本。”
验证结果循环往复。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,实际难度会高到这个地步 ,处理外挂漏洞 ,很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,所以我们必须做出改变 。
